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»Furnace«, Kobold Verlag, Spielerezension für Gütersloh von Hartmut Brand
Auf den ersten Blick kommt Furnace vom Kobold Verlag wie ein ganz normaler Engine Builder vor. Ein Industriespiel, bei dem es darum geht, Produktionsstätten zu kaufen, Produktionsketten zu bilden und damit Geld zu machen. Aber das, was zwei bis vier Spieler ab zwölf Jahren in einer Spielzeit von 30 bis 60 Minuten erleben, weicht dann doch von dem ab, was man erwartet und das liegt vor allen Dingen an einem sehr interessanten Auktionsmechanismus.
Man muss dazu sagen, dass ich eigentlich kein Freund von Auktionsmechanismen bin, was aus Kindheitstagen resultiert, als ich bei mancher Auktion um einflussreiche Straße beim Monopoly den Kürzeren zog. Aber der Auktionsmechanismus bietet so viele Möglichkeiten, zu taktieren, zu bluffen und zu planen.
Was ist nun als das Besondere daran? Nun, jeder Spieler verfügt über einen Satz von vier Scheiben seiner Farbe in den Werte Eins bis Vier und nun bietet jeder Spieler auf einer der ausgelegte Firmen in dem reihum jeder eine Scheibe auf eine Firma legt. Es gibt dabei nur zwei Einschränkungen: Nicht zweimal die gleiche Zahl und nicht zweimal die gleiche Farbe. So weit, so gut.
Sind alle Scheiben verteilt, erhält der Höchstbietende die Fabrik. Doch hier kommt der Clou dieser Spielmechanik. Der Unterlegene geht nicht etwas leer aus, sondern erhält einen Kompensationsbonus, der vorher schon auf den Fabrikkarten zu sehen ist. Darauf ergibt sich im Spiel oftmals eine wechselhafte, taktische Planung, denn oftmals bietet man auf eine Fabrik, um den Anschein zu erwecken, Interesse daran zu haben. Insgeheim hat man es aber vielmehr auf den Bonus abgesehen. Hier ist es unheimlich reizvoll, das Spiel und die #Mitspieler zu lesen und ggf. darauf zu reagieren.
Aus den Fabriken, die man ersteigert hat, bildet man im zweiten Teil seines Zuges nun Produktionsketten und bei »Furnace« liegt der Begriff tatsächlich auf »Kette«. Da jede Fabrik nur einmal pro Zug ins Spiel gebracht werden kann, ist es wichtig abzuschätzen, welche Ressourcen wo benötigt und wo produziert werden. Denn und dem Strich zählt bei diesem Spiel nur eins: Das Geld!
Und so hat man auch während des Spiels nie wirklich viele Ressourcen im Lager. Als ich anfangs den Lieferumfang der Ressourcenmarker sah, fragte ich mich, wie das bei einem Vier-Spieler-Spiel reichen soll. Aber in punkto Nachhaltigkeit hat man sich hier etwas Gutes ausgedacht und zwar Multiplikatorenplättchen. Für den Fall der Fälle, dass man tatsächlich mal zu wenig Ressourcenmarker hat, benutzt man ein Fünffach- oder Dreifach-Plättchen, legt es unter den Marker und vervielfacht so den Wert. Kleine Notiz am Rande, aber es zeigt, dass sich auch die Spielindustrie solchen Themen widmen und es nicht immer nur wichtig ist, richtig ranzuklotzen. Gute Idee, wie ich finde.
Auf welche Variante man beim Aufbau dieser Produktionsketten einigt, ist jeder Spielerunde natürlich selbst überlassen. In unseren Runden wurde jedoch immer der festgelegte kontinuierliche Aufbau der Firmen und ihre Nutzung dem Modus vorgezogen, in dem man Runde für Runde die Produktionskette neu zusammenstellen konnte.
Apropos Runde: Nach vier Runden ist das Spiel beendet und es gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld und damit schließt sich auch der Kreis zu dem am Anfang genannten »#Monopoly«.
Mit »Furnace« hat ein Spiel den Weg in meinen Spieleschrank gefunden, das mit einem Auktionsmechanismus besticht, der auf der einen Seite durch die vier Plättchen recht einfach gehalten ist, auf der anderen Seite aber mit dem Ausgleichsbonus eine Funktion reinbringt, die Auktion weit über das eigentliche Bieten hinaus interessant hält. Und ich habe noch so manches Stöhnen und Fluchen im Ohr, wenn ein Mitspieler plötzlich mit einer Firma arbeiten musste, die er eigentlich gar nicht haben wollte.
Hartmut Brand, Escape Room News Center
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